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7 e mezzo con le carte napoletane per un Natale all’insegna del divertimento

Un gioco particolarmente praticato durante le festività natalizie è il Sette e Mezzo. Come mai questo gioco di carte sia così legato al Natale, non è dato saperlo. Non si conosce né il creatore, né la regione di provenienza. L’unica cosa certa sono le regole, tramandate nel corso degli anni o dei secoli, e la nazione di nascita: l’Italia.

E anche sulle regole, a volte c’è un po’ di confusione. E’ il caso di richiamarle per bene alla memoria, se non vogliamo che i giocatori che si dicono più esperti, possano fare il bello ed il cattivo tempo contando sulla nostra ignoranza. Fortunatamente le regole del Sette e Mezzo sono poche, e molto chiare. Le elenchiamo tutte, compresa la procedura di gioco.

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Intanto il mazzo. Consigliato un mazzo di carte napoletane, che risulta perfetto per il gioco. Ma anche se si hanno a disposizione solo carte francesi da poker, si può tranquillamente giocare a 7 e Mezzo eliminando le carte superiori al 7, e lasciando 3 figure per ogni seme. Chi maneggia il mazzo? Il mazziere. Il gioco si configura proprio come una sfida tra mazziere e tutti gli altri.

Come si stabilisce chi fa il mazziere? Con il più semplice dei sistemi. Ogni giocatore sceglie una carta dal mazzo. Chi pesca la carta più alta farà il mazziere. Il suo primo compito sarà quello di mescolare il mazzo e distribuire ai giocatori (compreso a se stesso) una carta ciascuno, coperta. Si comincia dalla destra del mazziere, per procedere il senso antiorario.

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Prima di cominciare questa specie di partita simulata, facciamo chiarezza riguardo il valore delle carte. Ogni carta vale esattamente quanto vale: l’asso vale 1, il 2 vale 2, il 3 vale 3, ecc. Le figure valgono mezzo. Il re di denari vale quanto si vuole. E’ la cosiddetta matta, e viene sfruttato da chi ha la fortuna di averlo, per raggiungere il sospirato 7 e mezzo.

Il mazziere ha quindi già distribuito una carta coperta ciascuno. Solo il proprietario della carta può guardarne il valore. Se si tratta di un 3 o di un 4, il giocatore ha il diritto di sostituirla con un’altra carta, che il mazziere sarà tenuto a consegnargli dal mazzo. Se si tratta di qualsiasi altro valore, il giocatore decide se “stare” o se chiedere “carta”.

dieci-denariNel primo caso il giocatore ritiene che la carta posseduta sia una cifra sufficientemente vicina al 7 e mezzo, fa una puntata in denaro, e annuncia: “sto”. Nel secondo caso considera la sua carta troppo lontana dal sette e mezzo, fa la sua puntata, e chiede al mazziere una carta in più. Ma il rischio è quello di sballare, di formare cioè un numero superiore al sette e mezzo.

In questo caso si consegna la puntata in denaro al mazziere, si è obbligati a restituire le carte, senza scoprire ancora la carta coperta, e finisce qui il proprio turno di gioco. Nel caso in cui il giocatore faccia invece 7 e mezzo (con una o più carte aggiuntive), è obbligato a scoprire anche la prima carta coperta, per dimostrarlo. Ma ancora non si è sicuri di aver vinto.

sette-denariSi può realizzare 7 e mezzo con molte carte. Ma se si è fortunati, si può realizzare il sette e mezzo reale, ottenuto con un sette e con una figura, o col contributo della matta. In questo caso si ha diritto a riscuotere dal mazziere il doppio della cifra puntata (a patto che anche il mazziere non realizzi un sette e mezzo reale), e si diventerà mazzieri al prossimo turno.

C’è un terzo caso, il più comune. Il giocatore chiede una o più carte al mazziere (sempre una per volta), e realizza un numero inferiore al 7 e mezzo, senza quindi sballare. Può decidere di fermarsi a quel numero e dire “sto”, anziché richiedere un’altra carta per avvicinarsi di più al 7 e mezzo, rischiando però di sballare, perdendo mano e soldi.

A questo punto, che il giocatore abbia sballato, abbia fatto 7 e mezzo, o si sia stato con un numero inferiore al sette e mezzo (che conosce solo lui, visto che la prima carta resta coperta), il gioco prosegue con il giocatore successivo, fino ad arrivare al turno del mazziere stesso. Ogni giocatore punta al 7 e mezzo. Il mazziere punterà invece a realizzare una cifra superiore alla media che si aspetta posseggano i giocatori ancora in gioco.

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Se sul tavolo ci sono ancora molte puntate con carte coperte, il mazziere si fa due conti, prova ad immaginare a quale numero si sia fermato ognuno dei giocatori, facendo una media, e prende carte dal mazzo sperando di eguagliare quel numero, o di superarlo senza sballare. Ad un certo punto, se non sballa, il mazziere annuncia “sto”. E da qui in poi si scoprono le carte.

Il mazziere pagherà tutti i giocatori che hanno formato con una o più carte un numero superiore al suo, che sia o meno il 7 e mezzo. Il mazziere riscuoterà invece le puntate in denaro di quei giocatori che hanno formato un numero pari o inferiore al suo, perchè in caso di parità numerica, la spunta sempre il mazziere.

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Se il mazziere realizza 7 e mezzo, ha diritto anch’egli al doppio della posta annunciata da ogni giocatore, ammenochè il giocatore non abbia realizzato 7 e mezzo. In questo caso la posta da consegnare non viene raddoppiata. Se poi il mazziere sballa, saranno felici tutti i giocatori che non hanno sballato in precedenza, perchè avranno diritto ad una cifra pari alla loro puntata.